Vonia

Euchre'o triuko taisyklės

Turinys:

Anonim

Iliustracija: Eglė / Jaime Knoth

„Euchre“ yra gudrybių kortų žaidimas, kurį galima žaisti su keturiais žaidėjais dviejose partnerystėse. Tikslas - būti pirmąja partneryste, surinkusia bent 10 taškų. Tai tik viena žaidimo forma; Jį taip pat galima žaisti kaip „Dviejų rankų“, „trijų rankų“ ir „Railroad Euchre“.

Euchre denis

Šiaurės Amerikoje labiausiai paplitęs 24 kortelių paketas (visais keturiais kostiumais naudojamas devynių, 10, domkratų, karalienės, karaliaus ir tūzo). Kai kurie žaidėjai renkasi 32 kortelių denį (pridedant septynis ir aštuonis kiekvieno lagamino variantus). Britas Euchre'as naudoja 25 korteles (24 išvardytos aukščiau, plius jokeris). Yra ir kitų variantų. Šios taisyklės taikomos 24 kortelių „Euchre“ ir joms naudojami Šiaurės Amerikos papročiai.

Kortelių vertės

Bendra taisyklė yra, kad tūzai yra vertingiausios kortos, o devynios - mažiausiai vertingos. Yra dvi išimtys. Kozirio kostiumo domkratas yra „teisingas boweris“ ir tai yra pati vertingiausia korta. Kitas tos pačios spalvos lizdas yra „kairysis boweris“ ir tai yra antra vertingiausia korta.

Žiūrėkite dabar: „Euchre“ kortų žaidimo, kuriame vykdomi triukai, taisyklės

Sąranka

Partneriai turėtų sėdėti vienas nuo kito; atsitiktinai pasirinktas prekiautojas.

Kiekvienam žaidėjui išdalijamos po penkias kortas. Likusios keturios kortelės dedamos puse žemyn į stalo vidurį. Viršutinė kortelė pasukta puse į viršų; ši korta iš pradžių nustato kozirį.

Pagal kai kurias tradicijas prekybininkas korteles išduoda taip: trys priešininkui kairėje, dvi jo partneriui, trys priešininkui dešinėje, dvi sau, dvi priešininkui kairėje, trys jo partneriui, dvi priešininkui dešinėje, tada tris sau.

Pirmasis pirkimo etapas

Žaidėjai siūlo kainą, pradedant nuo prekiautojo kairės ir tęsiant pagal laikrodžio rodyklę, ar naudoti kortą „face-up“. Žaidėjai gali pasirinkti:

  • Žaidėjas, esantis prekiautojo kairėje, gali praeiti arba pasakyti „Aš užsakau“. Jei jis to nepadaro, joks kitas žaidėjas negali siūlyti kainos. Jei pirmas žaidėjas praeina, žaidėjas, esantis per platintoją (pardavėjo partneris), gali praeiti arba pasakyti „Aš padedu“. Jei jis to nepadaro, joks kitas žaidėjas negali siūlyti varžytynių. Jei pirmi du žaidėjai praeis, žaidėjas, esantis į kairę nuo pardavėjo partnerio, gali praeiti arba pasakyti „Aš užsakau“. Jei jis to nepadarys, joks kitas žaidėjas negali siūlyti akcijų. Jei pirmi trys žaidėjai praeis, prekiautojas gali perduoti arba pasakyti „sutinku“. Jei jis sutinka, jis paima kortelę, nukreiptą į viršų, ir pakeičia ją kortele iš savo rankos (puse žemyn). Kortelės „face-up“ kostiumas tampa koziriu. Jei visi keturi žaidėjai praeis, įvyks antrasis aukciono raundas (žr. Žemiau).

Jei kuris nors iš pardavėjo oponentų sako: „Aš užsakau“, arba pardavėjo partneris sako: „Aš padedu“, prekiautojas gali pasirinkti kortelę „face-up“ ir išmesti ją iš rankos. Nesvarbu, ar prekiautojas ją paims, ar ne, kortele „face-up“ kostiumas tampa koziriu.

Antrasis pirkimo etapas

Jei visi keturi žaidėjai praeina pirmame aukciono raunde, kortele akis į viršų nukreipiama žemyn ir įvyksta antras aukciono raundas.

Antrame konkurso etape pirmasis žaidėją, kuris įvardija kostiumą, pasirinko kozirį. Jei nė vienas žaidėjas nesiūlo, visos kortos yra suplakamos kartu, o kitas žaidėjas išduoda naują ranką.

Partnerystė, kuri pasirenka kovinį ieškinį bet kuriame pirkimo etape, yra vadinama „kūrėjais“. Kita partnerystė yra žinoma kaip „gynėjai“.

Einu vienas

Kiekvienas gali paskelbti, kad eina vienas po to, kai yra pasirinktas koziris, bet prieš pradedant pirmą kortą. Gali būti, kad du žaidėjai, po vieną iš kiekvienos partnerystės, abu nuspręs eiti po vieną ant tos pačios rankos.

Žaidimo eiga

Žaidėjas, esantis kairėje nuo dalintojo, veda pirmiausia žaisdamas bet kurią savo rankos kortelę.

Išimtys: Jei kas nors pasirinko eiti vienas, pirmas veda to asmens kairysis žaidėjas. Jei du žaidėjai nusprendė eiti vieni, pirmas veda tos komandos žaidėjas, kuri nepasirinko kozirio (gynėjas).

Jei įmanoma, žaidėjai turi žaisti vadovaujamos kortelės kostiumu. Jei ne, jie gali žaisti bet kokia kortele. Aukščiausia kortele, išleista pagrindiniame laike, laimi triukas, nebent būtų sužaistas vienas ar keli trimitai; tokiu atveju triukas laimi aukščiausią kozirį.

Žaidėjas, laimėjęs triuką, pereina prie kito triuko.

Įvertinimas

Jei visi keturi žaidėjai dalyvauja viena ranka, žaidėjai pelno vieną tašką už trijų gudrybių atlikimą. Jie gauna premijos tašką (du iš viso) už visų penkių gudrybių atlikimą. Jei kūrėjai nesugeba atlikti trijų gudrybių, jie „sumetami“ ir gynėjai pelno du taškus.

Jei gamintojas eina vienas ir laimi visus penkis triukus, jo partnerystė surinks keturis taškus. Jei jis laimi tris ar keturis triukus, jo partnerystė pelno tik vieną tašką.

Jei gynėjas eina vienas ir laimi tris ar keturis triukus, jo partnerystė pelno du taškus. Jei jis laimi visus penkis triukus, jo partnerystė surinks keturis taškus.

Laimi pirmoji komanda, surinkusi 10 taškų.