Vonia

Kokie yra užuominos (cluedo) pagrindai?

Turinys:

Anonim

Eglė / Margot Cavin

„Clue“ yra stalo žaidimas, kuriame nuo trijų iki šešių žaidėjų bandoma išsiaiškinti tris pagrindinius nužudymo faktus: žudikas, nužudymo vieta ir nužudymo ginklas. Jie tai daro leisdami savo personažams važiuoti po dvarą ir rinkti įrodymus.

Jūroje, kur jis buvo išrastas, „Clue“ dažnai vadinamas „Cluedo“. Tiesą sakant, dauguma žmonių visame pasaulyje žaidimą žino kaip „Cluedo“, o šiaurės amerikiečiai jį supranta kaip „Clue“. Pirmą kartą žaidimą sukūrė Anthony E. Prattas per Antrąjį pasaulinį karą, o pradinė jo versija vadinosi „Nužudymas!“ Tada leidėjas Waddingtons pervadino žaidimą į „Cluedo“ po angliško žodžio „clue“ ir lotyniško žodžio „ludo“, kuris išvertus reiškia „Aš žaidžiu“. Kai jis vėl buvo licencijuotas kitam leidiniui - „Parker Brothers“, žaidimas buvo supaprastintas iki pavadinimo „Clue“.

Nustatykite žaidimų lentą

Žaidėjai nori įsitikinti, kad turi visą žaidimui reikalingą turinį:

  • „Clue“ žaidimų lentaVienas diedas detektyvo užrašų knygelių lapųPaslaptas vokasSeik įtariamus žetonusSix nužudymo ginklai21 kortelės

Eglė

Kiekvienas žaidėjas pasirinks vieną simbolio kūrinį. Pavyzdžiui, jei žaidime yra tik trys žaidėjai, tada bus žaidžiami tik trys personažai. Vienas asmuo rūšiuos korteles pagal tipą ir maišo kiekvieną krūvą puse žemyn. Nežiūrėdami jie paims vieną įtariamojo kortelę, vieną ginklo kortelę ir vieną kambario kortelę ir įmes į slaptą voką.

Tada kažkas suplaks drauge likusias kortas ir išdalins žaidėjams pagal laikrodžio rodyklę, kol visos kortelės bus išdalintos. Svarbu sudėti žudynių ginklus į atsitiktinius kambarius ir kiekviename jų dėti ne daugiau kaip vieną ginklą. Tačiau kai kurios šiuolaikinės „Clue“ versijos priskiria ginklus konkrečioms patalpoms.

Tada žaidėjas padės įtariamuosius žetonus ant priskirtų pradžios kvadratų. Kiekvienas žaidėjas paima artimiausią įtariamąjį žetoną, kurio dar nepasirinko kitas žaidėjas, ir žaidimas prasideda.

Žiūrėkite dabar: Kaip žaisti clue

Žaisti žaidimą

Veikėjas Miss Scarlett užima pirmąjį posūkį. Sukimasis tęsiasi pagal laikrodžio rodyklę aplink stalą. Žaidėjo eilėje jie pasuks štampą ir perkels savo žaidimo gabalą, kad ir kiek daug vietos būtų sakoma geltonuose kvadratuose. Žaidėjai gali judėti į kambarį tol, kol jų skaičius pasieks numerį, reikalingą įeiti į kambarį. Reikia atkreipti dėmesį į keletą papildomų taisyklių:

  • Žaidėjai gali judėti tik horizontaliai arba vertikaliai, niekada įstrižai.Žaidėjai negali įeiti į erdvę ar durų duris, į kurią jau įžengė tame pačiame posūkyje. Žaidėjai gali judėti per durų angą, kad patektų į kambarį, tačiau tai nutraukia jų judėjimą.Žaidėjai negali pereiti per geltoną erdvę, kurią užima kitas žaidėjas, tačiau keli žaidėjai gali būti toje pačioje patalpoje. Žaidėjai, kurie savo ruožtu pradeda kambarį su slaptu praėjimu, gali naudoti slaptą praėjimą, o ne riedėti. Tai leis jų personažui patekti į kitą kambarį, užbaigiantį jo judėjimą.

Eglė

Siūlyti įtariamąjį

Žaidėjai, baigę judėjimą kambaryje, gali pateikti pasiūlymą, padėsiantį pašalinti įtariamas galimybes atspėjus žudiką, nužudymo ginklą ir nužudymo vietą. Pvz., Jei žaidėjas ką tik įėjo į saloną ir jie yra pasirengę atspėti, jie gali pasakyti kažką panašaus į: „Aš siūlau, kad nusikaltimą įvykdė pulkininkas Garstytis, kuris buvo holas, su durklu“. Tada abu įvardyti įtariamieji ir nužudymo ginklai yra perkelti į dabartinį kambarį.

Spėlionės kairėje esantis žaidėjas turi paneigti pasiūlymą, parodydamas jiems iš rankos vieną ją atitinkančią kortelę. Jei tas žaidėjas negali to padaryti, kairėje esantis žaidėjas taip pat privalo paneigti pasiūlymą parodydamas vieną kortelę iš savo rankos. Ši atsakomybė praeina pagal laikrodžio rodyklę, kol kas nors parodys atspėjėjui kortelę arba kol visi žaidėjai nepraėjo.

Kai kas nors atskleidžia kortelę, žaidėjas, kuris ją mato, turėtų ją perbraukti ant detektyvo užrašų knygelės. Visos kortelės, kurias turi žaidėjas, taip pat turėtų būti išbrauktos. Tai yra slapčiausia informacija, todėl žaidėjai neturėtų matyti vienas kito užrašų. Žaidėjams verta pateikti pasiūlymą kiekvieną kartą įžengus į kambarį kaip strategiją, kaip laimėti žaidimą.

Eglė

Speciali taisyklė

Gabalas gali būti perkeltas į kambario vietą kito žaidėjo eilėje, kai veikėjas pasiūlomas kaip įtariamasis. Užuot riedėję liejiniu ar atlikdami slaptą perėjimą kitame posūkyje, žaidėjai gali tiesiog pateikti pasiūlymą savo dabartiniame kambaryje.

Visais kitais atvejais žaidėjai turi pradėti savo ruožtu pasukdami štampu arba slaptu praėjimu. Žaidėjai negali likti toje pačioje patalpoje, kad teiktų pasiūlymus.

Kaltinimas ir laimėjimas

Žaidėjai yra pasirengę pareikšti kaltinimus, kai pašalins visas klaidingas galimybes ir jų pasiūlymai nebuvo paneigti. Kai žaidėjas mano, kad išsprendė bylą, jis gali baigti savo eilę pareikšdamas kaltinimą. Žaidėjai gali tai padaryti paskelbdami kaltinimą ir nurodydami savo galutinį spėlionę apie žudiką, nužudymo ginklą ir nužudymo vietą.

Kai tai bus padaryta, žaidėjas, pateikiantis kaltinimą, slapta pažvelgia į tris kortas, esančias nužudymo voke. Jei jie teisingi, jie uždeda kortas į viršų ant stalo, visiems žaidėjams įrodydami, kad laimėjo žaidimą.

Tačiau jei kaltinamasis klysta, jie praranda žaidimą. Tada kaltinamasis slapta pakeis tris kortas atgal į nužudymo voką, jų neatskleisdamas. Kai žaidėjas pralaimi, jo eilė baigiasi ir jie pašalinami iš žaidimo. Pralaimėjusieji nebeatima jokių posūkių, bet turi likti prie stalo, kad paneigtų kitų pasiūlymus. Jei jų gabalas užstoja duris, jis perkeliamas į kambarį.

Jei visi žaidėjai, išskyrus vieną, pateikia neteisingą kaltinimą, laimi paskutinis stovintis žaidėjas.

Eglė