Vonia

Kaip pasimatymą su karaliumi ir karaliene

Turinys:

Anonim

Steve'as Haakas / „Getty Images“

Karalius ir karalienė, palyginti su karaliumi, yra vienas pagrindinių šachmatų žaidimų. Žinios apie šį ir kitus „perdėtus“ žaidimus yra nepaprastai svarbios tobulinant šachmatus. Galų gale neužtenka vien užimti laimėtą poziciją - jūs turite mokėti patikrinti savo priešininko karalių.

Tikrinimas su karaliumi ir karaliene

Atsižvelgiant į aukščiau išdėstytą poziciją, pirmasis White'o žingsnis turėtų būti Juodojo karaliaus judėjimo srities ribojimas. Karalienė yra ideali vieta užklijuoti karalių mažame plote.

Baltasis gali pradėti riboti Juodąjį karalių žaisdamas 1. Qe5.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Apribokite karaliaus mobilumą

Juodosios karalius dabar yra dėžutėje ir niekada nepateks į diagramoje pažymėtus kvadratus (arba už jų ribų).

Tai rodo svarbų dalyką: ne visada geriausia patikrinti priešo karalių. Dažnai geriausia užuot sulaikiusi karalių ir apribojusi jo judėjimą. Atminkite, kad tikslas yra kontrolinis draugas, o ne tik atsitiktiniai patikrinimai.

Juodasis turi priversti karalių judėti; 1…. „Kd7“ yra toks pat geras kaip ir bet kuris kitas. Kaip Baltasis gali toliau daryti pažangą apribodamas Juodojo karaliaus?

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Toliau apribokite priešų karalių

Turėdamas 2. Qf6, White'as ir toliau riboja Juodojo karaliaus judesius.

Artimiausi keli White'o žingsniai toliau vykdys tą pačią strategiją. Juodieji stengsis kuo ilgiau atsiriboti nuo lentos kraštų tokiais judesiais kaip 2… Kc7. Chase gali tęstis tęsiant 3. Qe6 Kb7 4. Qd6, po kurio juodasis turi atsisakyti žemės.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Paspauskite karalių į kraštą

Juodosios karalius dabar turės pereiti arba į failą, arba į 8-ą rangą. Bet kuriuo atveju White'as įvykdė svarbų tikslą, pritraukdamas Juodąjį karalių prie lentos krašto.

Mūsų pavyzdžiu „Black“ žais 4…. Kc8.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Padėkite karalienei antrą eilutę

Kai priešo karalius bus nustumtas į kraštą, svarbu įsitikinti, kad jis ten pasiliks. Mes tai padarome, padėdami savo karalienę ant „antros eilutės“ - rangą ar bylą šalia tos, ant kurių yra įstrigęs priešo karalius.

Pavyzdžiui, šiame pavyzdyje juodasis karalius buvo priverstas patekti į 8-ą rangą. Siekdamas užtikrinti, kad karalius liktų pastatytas, White'as teisingai perkelia savo karalienę į 7-ą rangą žaisdamas 5. Qe7. Juodojo karaliaus dabar yra sumažinta iki c8, b8 ir a8.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Pasinaudok karaliumi

Karalienė pati negali patikrinti priešo karaliaus. Karalius ir karalienė turi dirbti kartu, kad baigtų žaidimą.

Šiuo metu nereikia, kad Baltasis vėl judintų karalienę, kol jis bus pasirengęs pasimatymą su Juoduoju karaliumi. Vietoj to, jis gali priartinti savo karalių prie veiksmo, tuo tarpu Juodasis yra priverstas pajudinti savo karalių pirmyn ir atgal tokiais judesiais kaip 5…. Kb8 6. Kc4 Kc8 7. Kc5, kuris atneša mus į aukščiau parodytą padėtį. Vienintelis „Black“ teisėtas žingsnis yra 7…. Kb8.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

„Checkmate“ paruošimas

Prieš atlikdami mirties bausmę, stipresnieji turėtų perkelti savo karalių į trečią eilutę, tai yra, dvi gretas ar bylas toliau nuo priešo karaliaus, kuo arčiau priešo karaliaus. Kai bendrausite su karaliumi ir karaliene, veiks karaliai, priešingi vienas kitam ar atskirti „riterio judesiu“.

Aukščiau pateiktoje diagramoje balta spalva tai padarė po 8. Kb6 Kc8. Balta dabar turi kontrolinį draugą vienu judesiu, kurį turėtumėte pastebėti prieš eidami į kitą puslapį.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Kontrolinis draugas

Baltasis laimi žaidimą žaisdamas 9. Qc7 #.

Kad ir koks paprastas šis žaidimo žaidimas pasirodytų, yra keletas spąstų, į kuriuos turėtumėte atkreipti dėmesį. Yra dvi aklavietės galimybės, kurios tam tikrą laimėjimą gali paversti lygiu.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Aklavietės grėsmė

Pirmoji aklavietės grėsmė kyla, kai priešo karalius sėdi viename iš kampinių kvadratų. Tokiu atveju labai svarbu nestatyti karalienės į riterį tolyn nuo to kampo!

Aukščiau esančioje diagramoje Baltoji karalienė neleidžia juodajam karaliui atlikti jokių teisėtų judesių, nes ji riterio žingsniu nutolsta nuo A8 aikštės, c7. Taip pat aklavietė būtų, jei karalienė būtų ant b6.

Paprasčiausias būdas išvengti šios aklavietės yra įsitikinti, kad priešo karalius turi mažiausiai du saugius kvadratus, prieš įstrigdamas kampe. Pavyzdžiui, jei Baltoji karalienė būtų įjungta D7, juodasis karalius galėtų nekenksmingai judėti pirmyn ir atgal tarp a8 ir b8.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Kitas aklavietė

Aukščiau pateiktoje diagramoje baltasis karalius ir karalienė dirba kartu, kad užkluptų juodąjį karalių. Šios aklavietės galima lengvai išvengti, atsimenant vieną iš mūsų atliktų šio bandymo žingsnių: kai priešo karalius nuvedamas į kraštą, būtinai perkelkite savo karalienę į antrą eilutę. Jei White'o karalienė būtų 7-oje rango vietoje, aukščiau minėtoje pozicijoje nekiltų pavojaus.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke