Vonia

Kaip skaityti ir rašyti algebrinius šachmatų užrašus

Anonim

„Clker Free-Vector-Images“ / „Pixabay“

Vienas iš svarbiausių dalykų, kuriuos galite patobulinti šachmatuose, yra mokymasis skaityti ir rašyti šachmatų žymėjimą. Žinios žymėjimas yra labai svarbus mokantis iš knygų ir stipresnių žaidėjų žaidimų. Tai taip pat leidžia įrašyti savo žaidimus, kad vėliau juos peržiūrėtumėte.

Laimei, pastebėti reikia tik keletą minučių., išmoksite skaityti ir rašyti algebros notacijas - labiausiai paplitusią žymėjimo formą, naudojamą šiandien.

Pirmiausia svarbu suprasti, kaip kvadratai pavadinami. Diagrama rodo koordinates, naudojamas randams ir failams pavadinti. White'o požiūriu, failai iš kairės į dešinę vadinami „a“ - „h“. Rangos yra sunumeruotos nuo 1 iki 8, pradedant rangu, kuriame yra White'o kūriniai. Kiekvienas kvadratas yra pavadintas derinant jo bylą ir rangą. Pavyzdžiui, aikštė, kurioje Baltasis karalius pradeda žaidimą, yra e1, o Juodoji karalienė prasideda nuo D8.

Algebrinėje notacijoje kiekvieno tipo kūriniams taip pat naudojami sutrumpinimai. Yra gana paprasta atsiminti; dažniausiai santrumpa yra pirmoji kūrinio pavadinimo raidė.

  • B ishop R ook Q ueen K ingk N ight

Atkreipkite dėmesį, kad riteris sutrumpintas kaip N, kad būtų išvengta painiavos su karaliumi. Be to, atkreipkite dėmesį, kad lombardams neskiriama santrumpa; pėstininkų judesiams naudojami tik kvadrato pavadinimai.

Žymėjimo pagrindai yra labai paprasti. Norėdami pažymėti judesį, tiesiog parašykite judančio kūrinio santrumpą, kartu su kvadratu, į kurį juda kūrinys. Pavyzdžiui, vyskupo perkėlimas į D7 aikštę pažymimas Bd7 užrašymu. Lombardo judesiai naudoja tik kvadrato pavadinimą; pėstininkų perkėlimas į e4 yra parašytas tiesiog kaip e4. Kai rašoma, judesiai sunumeruojami kaip poros; 1. e4 Nc6 mums pasakys, kad atlikdamas pirmąjį žingsnį, White'as perkėlė savo e-pėdelę į e4, o Blackas atsakė perkeldamas savo riterį į c6.

Gabalas užfiksuojamas žymint x tarp gabalo santrumpos ir kvadrato pavadinimo. Taigi, jei riteris užfiksuoja gabalą ant a4, teisingas žymėjimas yra Nxa4. Kai pėstininkas sugauna, turime nurodyti, iš kokio failo pėstininkas žaidžia. Jei „e4“ pėstininkas užfiksuoja gabalą „f5“, teisingas žymėjimas yra „ exf5“.

Jei atlikus patikrinimą patikrinimas atliekamas, ženklas + paprastai pridedamas prie žingsnio pabaigos, pavyzdžiui, Qd8 +. „Checkmate“ paprastai žymimas ++ arba #.

Liejimas žymimas skirtingai, priklausomai nuo to, į kurią pusę pilis yra išmesta. Karaliaučiaus atvaizdavimas vaizduojamas lygiu 0-0, o karalienės krantų liejimas pažymimas lygiu 0-0.

Kartais į tikslinę aikštę galėjo judėti daugiau nei vienas tos pačios rūšies kūrinys. Pvz., Galbūt turite ir a1, ir f1 bokštus, o vieną iš jų perkelkite į d1. Paprasčiausiai parašę Rd1, mums nepakaktų pakankamai informacijos; bet kuris iš kabliukų galėjo ten persikelti. Vietoje to, pridedame šiek tiek papildomos informacijos, kad žinotume, kuris bėglys pasuko. Jei tai būtų a1 bokštas, rašytume „Rad1“.

Verta atkreipti dėmesį į keletą specialių pėstininkų judesių. Lombardo paaukštinimas rašomas pridedant an =, po kurio rašoma santrumpa, iš kurios paaukštinamas pėstininkas. Pavyzdžiui, skatinant pėstą ant a8 karalienei, galima pažymėti, kad a8 = Q. En Passant gali būti traktuojamas kaip įprastas fiksavimas arba, jei jaučiate poreikį nurodyti, perkėlimo pabaigoje galite pridėti ep ar kitą pastabą.

Be to, norėdami perkelti sąrašus, peržiūrėdami žaidimą galite pamatyti papildomų komentarų. Šios analizės žymės dažniausiai naudojamos norint pažymėti gerus, blogus ar įdomius veiksmus.

  • !! - puikus žingsnis! - geras judesys? - blogas judesys ?? - baisus judesys / suklydimas !? - įdomus žingsnis ?! - abejotinas žingsnis

Tai gali atrodyti kaip daug informacijos, kurią reikia atsiminti, tačiau po kelių žaidimų šachmatų žymėjimas taps antra prigimtimi. Po to labai trumpas pratybų žaidimas - jei teisingai atliksite judesius, jis turėtų pasibaigti garsiajame White'o žaidime, žinomu kaip „Scholar's Mate“.

1. e4 e5

2. Bc4 Nc6

3. Qf3 Bc5 ??

4. Qxf7 ++