Vonia

Pagrindinių kontrolinių draugų, kuriuos turėtumėte žinoti, vadovas

Turinys:

Anonim

JESHOOTS.COM.

JESHOOTS.COM/ „Unsplash“

Vienas geriausių būdų patobulinti savo šachmatų žaidimą yra išmokti įprastų modelių, kurie vėl ir vėl rodomi žaidimuose. Sukūrę šį modelio atpažinimą, žaisdami pamatysite daugiau galimybių, atpažindami paprastus modelius sudėtingesnėse vietose.

Šiame straipsnyje apžvelgiami pagrindiniai kontroliniai draugai - tai, ką kiekvienas šachmatininkas turi atpažinti lentoje, kad laimėtų pergalę. Visi šie pagrindiniai kontroliniai draugai bus pristatyti kaip „viena su vienu“ problemos; jei norite, pirmiausia galite pabandyti rasti kontrolinį draugą kiekvienoje schemoje, o tada perskaityti paaiškinimą ir atsakymą žemiau, kad pamatytumėte, ar buvote teisus.

„Checkmate“ su dviem pagrindiniais kūriniais („Rook and Queen“)

Pirmasis mūsų pavyzdys naudoja karalienę ir bėgiką kartu, kad pristatytų draugą. Tačiau tą patį modelį galima atlikti su bet kuriais dviem pagrindiniais kūriniais.

Vienišą karalių prie lentos krašto lengvai patikrina bet kurie du pagrindiniai kūriniai. Nors vienas gabalas neleidžia karaliui tolti nuo krašto, kitas gali pereiti į tą patį laipsnį ar bylą kaip ir karalius, kad galėtų pristatyti maratoną.

Aukščiau pateiktame pavyzdyje baltasis lazda patruliuoja septintoje rangoje, neleidžiant juodajam karaliui pasitraukti iš aštuntosios rango. Kadangi lakūnas jau daro gerą darbą laikydamasis karaliaus, jis gali likti ten, kur yra. Vietoje to, ėjimas Qa8 ++ užbaigia žaidimą, nes karalienė ir bokštas kartu nuima kiekvieną aikštę, į kurią karalius gali bėgti.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

„Back-Rank Checkmate“

Galutinis kontrolinis draugas gali atrodyti ne taip kaip pirmasis mūsų pavyzdys, tačiau modelis yra labai panašus. Nors mes vis tiek naudosime svarbų kūrinį, kad pristatytume matytoją ant lentos krašto, šį kartą paties karaliaus pėstininkai neleidžia jam pabėgti nuo mūsų puolimo.

Aukščiau pavaizduota diagrama yra tipiškas antrosios pakopos kapitono pavyzdys. Baltasis karalius yra įstrigęs už savo pėstininkų ir todėl užstrigo pirmoje vietoje. Juoda spalva gali parodyti žaidimą žaisdama „Rc1 ++“.

Užpakalinius rango draugus lengva pastebėti, tačiau daugeliu atvejų jų taip pat lengva išvengti. Apskritai jie atsiranda tik karaliui padarius pilį, gynėjų yra per mažai užpakalinėje rango dalyje, o pėstininkai priešais paleistą karalių nebuvo perkelti.

Yra keli būdai, kaip išvengti aukos už nugaros rango. Jei pakaks gynybos užnugario, visi priešo kūriniai negalės saugiai pulti savo karaliaus. Be to, jei jus neramina užnugario rango draugas, visada galite perkelti vieną iš pėstininkų, kad suteiktumėte savo karaliui pabėgimo aikštę. Pvz., Jei tai būtų White'o žingsnis aukščiau esančioje schemoje, žaisti h3 būtų užkirstas kelias matytojui, nes karalius dabar galėtų pereiti į h2, jei Black'as suvaidintų Rc1 + kitame žingsnyje.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Karalienė ir riteris Checkmate

Karalienė yra galingas puolamasis gabalas, tačiau jai paprastai reikia tam tikros pagalbos, norint pristatyti savo draugą. Daugelis pagrindinių kontrolinių draugų naudoja karalienę, kad ją pristatytų, palaikydami nedidelį gabalą.

Aukščiau esančioje schemoje pavaizduota karalienė ir riteris, kartu dirbantys kartu su karaliumi. Balta gali baigti darbą žaisdama „Qe7 ++“.

Nors šis pavyzdys yra supaprastintas, jis iliustruoja svarbų kontrolinio draugo modelį, kurį galima panaudoti kartu su karaliene kartu su atraminiu gabalu. Prieš karalių, užklijuotą išilgai vienos lentos kraštų, karalienė, palaikoma kitu gabalu, pastatyta tiesiai priešais tą karalių, visada išduos tikrąjį draugą, su sąlyga, kad jo negalės sučiupti kitas nei karalius gabalas.

Šis modelis tinka, nes karalienė nuima kiekvieną aikštę, į kurią karalius gali bėgti. Pvz., Aukščiau esančioje diagramoje balta karalienė e7 užpuola d8, e8, f8, d7 ir f7, tai reiškia, kad juodasis karalius neturi kur bėgti. Tarp karalienės ir karaliaus nėra kvadratų, todėl nėra galimybės blokuoti čekį. Karalienę palaiko riteris, tai reiškia, kad karalius negali sugauti karalienės. Juoda neturi ir kitų gabalų, kurie galėtų sugauti karalienę; niekaip neišvengdamas pagrobimo, Blacko karalius yra patikrintas.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Karalienė ir vyskupas Checkmate

Vyskupas gali atlikti pagalbinį karalienės vaidmenį, panašų į riterio ankstesniame pavyzdyje vaidmenį. Kol karalienė pristato tikrąjį draugą, vyskupas gali palaikyti karalienę iš tolo.

Aukščiau esančioje diagramoje Baltasis turi lakūną, saugojantį pirmąjį rangą, todėl užpakalinio rango padėjėjo šiuo metu neįmanoma padaryti. Tačiau abu Juodojo kūriniai yra ant ilgosios a8-h1 įstrižainės, kuri turėtų mums padėti suprasti, kaip mes galime užpulti Baltąjį karalių.

Žinoma, kontrolinio formato žingsnis yra Qxg2 ++. Karalius yra įstrigęs ir negali pulti karalienės, nes jį gina vyskupas.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Du vyskupai Checkmate

Mažesni vienetai gali pristatyti ir kontrolinius draugus. Vyskupų pora gali efektyviai dirbti kartu; kadangi kiekvienas gali būti dominuojantis vienos spalvos kvadratuose, kartu jie gali dominuoti visoje lentoje.

Aukščiau pateiktoje schemoje White'o karalius yra neužtikrintoje padėtyje. Jo pėstininkas neleidžia jam judėti iki h2, o tamsiai juodos spalvos vyskupas Blackas neleidžia jam išeiti į g1. Šiuo metu vieninteliai saugūs jo kvadratai guli ant šviesaus kvadrato įstrižainės, o vienas puolimas ties šia linija užfiksuos nelaimę. Juoda spalva gali pristatyti žaidimą žaisdama „Bd5 ++“

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Vyskupas ir riteris Checkmate

Vyskupas ir riteris taip pat gali dirbti kartu, norėdami užsitikrinti draugą, nors jiems tai padaryti gali prireikti šiek tiek daugiau pagalbos - tiek iš jų pačių gabalų, tiek iš kelių patogiai išdėstytų gynėjų.

Aukščiau esančioje diagramoje pavaizduotas vyskupas ir riteriai, dirbantys kartu, kad sugautų karalių. Savo paties White'o gabalėliai blokuoja didžiąją dalį jo karaliaus galimų pabėgimo kvadratų, o gerai išdėstytas Juodojo vyskupas atima g2 ir h1. Kadangi White'o karalius neturi kur pabėgti, Blacko riteris tikrins, ar White'as nesibaigs.

Juodasis užbaigia žaidimą žaisdamas „Nh3 ++“ ir kontroliuodamas baltųjų karalių.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Karalius ir pėstininkas

Net mažiausi šachmatų armijos nariai gali dalyvauti tikrinant priešo karalių. Tinkamomis aplinkybėmis lombardai gali būti labai pavojingi užpuolikai.

Aukščiau esančioje schemoje parodyta žaidimo galinė padėtis, kur toks mate gali būti. Juodosios karalius daro viską, kad užkirstų kelią Baltajam skatinti pėstininką, tačiau atsiduria spąstuose ant D8, kur niekur negalima bėgti. Paprastas „c7 ++“ užbaigia žaidimą, kai baltasis karalius, palaikydamas savo pėstininkus, yra pakankamas kontroliuoti juodąjį karalių.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Uždusęs Mate

„Pasmaugtas draugas“ pasitaiko tais atvejais, kai karalius yra pernelyg gerai ginamas savo labui. Sudedamosios dalys yra paprastos; Karalių (paprastai lentos kampe), kuris yra visiškai įspaustas į savo paties gabalus, užpuola riteris, kuris gali peršokti per gynėjus ir grasinti karaliui. Kadangi karalius neturi kur bėgti, rezultatas yra kontrolinis draugas.

Paprastai užmuštam kapitono padėjėjui reikia paaukoti ir atlikti daugybę patikrinimų, kad būtų galima priversti priešininką sugauti savo paties karalių, tačiau šiam pavyzdžiui atlikti reikia tik vieno judesio. Aukščiau pateiktoje schemoje White'o karalius jau yra įstrigęs ant h1, nes jo paties kūriniai neleidžia jam niekur judėti. Juodajam reikia tik perkelti riterį į dešinę aikštę. Tokiu atveju tinkamas žingsnis yra Nf2 ++, kuris suteikia užmuštą vyrą.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Anastasijos draugas

Anastasijos draugas yra lazda ir riteris, perduodamas kartu su vienu iš keiksmažodžių failų (a-failas arba h-failas). Šis kontrolinis draugas iš pradžių buvo matytas romane „ Anastasia und das Schachspiel“ (arba „ Anastasija ir šachmatų žaidimas“ ).

Nors keli gražūs deriniai gali patekti į finalą, kapitono padėjėjas yra tik vienu judesiu aukščiau esančioje padėtyje. White'as ką tik pristatė čekį su riteriu, privertęs Blacką žaisti „Kh7“ bandant pabėgti. Tačiau Baltasis gali patikrinti, ar juoda, žaisdamas „Rh3 ++“. Lokys užpuola visą h bylą, o White'o riteris neleidžia juodajam karaliui pabėgti į g8 ar g6.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke

Morfo draugas

Morphio draugas, pavadintas amerikiečių meistro Paulo Morphy vardu, naudojasi vyskupu ir renkasi kartu, kad sugautų priešo karalių. Dažnai šis modelis atsiranda po to, kai aukojamos siekiant atverti karaliaus poziciją, nors jis taip pat gali atsirasti (arba jam gali grėsti) be aukos už medžiagą.

Suprojektuotoje padėtyje Juodojo karalius užstrigo ant h8, pritvirtintas White'o lazda ir savo pėstininko ant h7. Balta spalva gali priversti matytis žaisdama „Bf6 ++“, kai juodajam nėra jokios išeities.

Šie pagrindiniai kontroliniai draugai, kartu su dešimtimis panašių pozicijų, yra antra turnyro šachmatininkų prigimtis. Šių ir kitų paprastų „mate-viename“ problemų sprendimas yra geras būdas išmokyti smegenis atpažinti šias pozicijas, kai jos atsiranda tikruose žaidimuose. Jei galite greitai pasiekti atsakymus, galite būti tikri, kad nepraleisite šių galimybių žaidimuose.

Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke