Steve Haak / „EyeEm“ / „Getty Images“
Nors daugelis pradedančiųjų gali supainioti šias situacijas, nes iš pirmo žvilgsnio jie atrodo panašūs, patikros, kontrolinės draugės ir aklavietės yra labai skirtingos.
Patikrinti
Sakoma, kad žaidėjo karalius yra „tikrinamas“, kai jį užpuola priešininko gabalas. Aukščiau esančioje diagramoje baltasis karalius yra tikrinamas, nes juo puola a1 antgalis. Paprastai tikimasi, kad pradedantieji žaidėjai paskelbs patikrinimą, kai tai įvyks, norėdami būti tikri, kad jų oponentas pastebi situaciją. Tarp labiau patyrusių žaidėjų daugelis laiko grubų skelbti čekį, nes šie žaidėjai tikisi patys pastebėti čekį. Niekada nėra legalu kreiptis į savo karalių; jei pastebite, kad priešininkas tai padarė, turėtumėte tai atkreipti ir leisti jiems saugiai judėti.
Jei jūsų karalius yra tikrinamas, turite rasti būdą, kaip išvengti karaliaus suėmimo. Yra trys būdai tai pasiekti.
Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke
Judink karalių
Pirmasis metodas yra karaliaus perkėlimas į saugumą. Jei karalius gali būti perkeltas į aikštę, kur jis nėra užpultas, jam nebereikia bijoti būti sugautam. Aukščiau pateiktoje diagramoje baltasis karalius gali saugiai pereiti į d2, e2 arba f2, nes juodasis riksas puola tik pirmo rango kvadratus.
Užblokuokite čekį
Antrasis metodas yra blokuoti patikrinimą. Tai dar vadinama interpozicija. Aukščiau pateiktoje diagramoje balta karalienė gali būti perkelta į c1, kur ji užstotų čekį nuo juodojo lazda. Blokuoti negalima, kai užpuolikas yra riteris, nes riteris gali peršokti per bet kurį įkalintą daiktą.
Užfiksuok užpuoliką
Paskutinis metodas yra užpuolimo gabalas. Aukščiau esančioje diagramoje baltoji karalienė gali užfiksuoti juodą lazdą ant a1. Baltasis karalius, nuleidęs bortą nuo lentos, vėl saugus.
Kontrolinis draugas
Jei karalius yra puolamas, bet nė vienas iš šių būdų negali būti naudojamas siekiant užkirsti kelią karaliaus pagrobimui, rezultatas yra kontrolinis draugas. Aukščiau pateiktoje diagramoje baltasis karalius yra užpultas nuo juodo lazda ant A1. Nėra saugių kvadratų, į kuriuos karalius galėtų persikelti, o balta spalva neturi gabalų, kuriais būtų galima užblokuoti čekį ar užfiksuoti užpuoliką. White'o karalius yra patikrintas, o juodasis laimi žaidimą.
Svarbu pažymėti, kad kontrolinis draugas iškart užbaigia žaidimą. Nebūtina ir teisinga gaudyti patikrintą karalių.
Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke
Aklavietė
Aklavietė įvyksta, kai vienas žaidėjas neturi teisėtų judesių ir jo netikrina. Tai iškart baigiasi žaidimu kaip lygiosios.
Aukščiau esančioje diagramoje baltas eilė judėti. Nors atrodo, kad baltajam karaliui gresia pavojus, jis nėra užpultas. Tačiau juodieji gabalai puola kiekvieną kvadratinį baltųjų karalių, į kurį galėtų pereiti. Kadangi baltajam neleidžiama tikrinti savo karaliaus ir jis neturi jokių kitų daiktų, jis neturi jokių teisėtų žingsnių, o baltasis karalius yra sužalotas. Žaidimas baigėsi lygiosiomis. Atminkite, kad jei tai būtų juodojo ėjimas, juodaodžiai gali laimėti žaidimą perkeldami savo karalienę į d2 arba a1. Bet kuris žingsnis leistų tapti draugu.
Stalemos yra įprastos pradedantiesiems, kurie dar turi išmokti pagrindinius tikrinimo modelius. Galų gale svarbu būti atsargiems; net ir pats prasčiausias žaidimas gali tapti lygiosiomis dėl nelaimingos aklavietės.
Iliustracija: Eglė / Timas Liedtke